本版亮点
- 更顺滑:跟随某个角色看回放时,镜头不再一卡一卡,而是平稳地跟着走。
- 更真实:角色"躺到床上睡觉"时,现在是真的躺在床上,而不是站在床边;坐下也真的坐在椅子上。
- 情绪活了:角色的心情第一次有了"好与坏"的方向——遇到让她警惕不安的事,心情会真的转向负面,而不是永远停在"平静"。
这一版在做什么
上一版(v1.0.4)搭好了"虚空之境"这座只住一个角色的小世界,第一次能跑真实模拟并在浏览器里观看。看过之后发现:框架立住了,但有些细节"不太对"。这一版就是把这些实测出来的问题逐一收拾干净。
镜头:从一卡一卡到平稳跟随
之前勾上"跟随焦点",镜头跟着角色走时会轻微抖动、发卡。原因有两层:一是负责画面的循环被频繁打断重建;二是地图和角色的像素对齐方式不一致,导致地图相对角色"抖"。这一版把画面循环改成不被打断,并让地图和角色的像素严格对齐——镜头现在是平稳地滑动跟随。
床:躺下时真的在床上
上一版为了不让角色穿过桌椅床(防"穿模"),把家具都设成了不可通行。副作用是:角色去睡觉时,寻路把她"挤"到了床旁边的格子,看起来像站在床边睡觉。
这一版引入了**"占用"的概念:床、椅子这类家具是"用身体占用"的——躺下/坐下时身体应该落在家具本身的格子上;而灶台、书架这类是"站在旁边用"的,保持原样。这是一条关于物体种类的物理规则**,不是写死某个角色的行为——用哪件家具、做什么,仍然由角色自己的"大脑"决定。家具依然不可穿过,只是它的合法使用者在使用时可以落在它上面。
文字:去掉露出来的"内部标签"
回放里角色的动作描述偶尔会冒出"子任务:回到卧室洗漱…"这样的字样——"子任务"是系统内部拆解任务时的标签,本不该出现在给人看的文字里。这一版把这些泄漏的前缀清理干净,并要求每条动作只描述一个连续的动作,不再是"做完A然后做B再做C"的流水账。
情绪:让心情有了方向
这是本版唯一改动"认知"内核的地方。上一版给角色接上了情绪系统,但只接了"激动程度"(事情越重要越激动),却漏接了"好坏方向"——结果不管遇到什么事,心情的正负值始终是 0,永远停在"平静"。
这一版补上了方向:当角色感知到一件足够重要的事,系统会判断这件事对她是正面(喜悦、安心)还是负面(恐惧、警惕、悲伤),心情随之真正地向好或向坏移动,"焦虑/不安/欣喜"这些更细的情绪标签也随之活了过来。
技术说明
五条版本轴里,这一版升了系统、认知、回放运行时三条;世界与回放包格式不变:
| 轴 | v1.0.4 | v1.0.5 |
|---|---|---|
| 世界 (world_id) | void_realm/v1.0 | void_realm/v1.0 |
| 系统 (system) | v1.0.4 | v1.0.5 |
| 认知 (cognition) | v1.0.2 | v1.0.3 |
| 回放运行时 (replay runtime) | v1.0.4 | v1.0.5 |
| 回放包 (replay bundle) | v1.0.4 | v1.0.4 |
这是自 v1.0.2 以来第一次升"认知"轴——因为情绪 valence 是真正的认知行为改动。世界数据没变(物体占用是引擎层按物体名判定的规则),回放包格式也没变,所以旧回放照常播放、不受影响。
另外,这一版也顺手核实并排除了几个"看起来是 bug 其实是设计如此"的误报——比如 1 日回放里只有熟人来访(陌生人按设定要更晚的日子才来)。
接下来
继续按实测反馈打磨虚空之境;并准备把单角色测试扩展到更长的多日运行,去观察跨天的遗忘、做梦与自我演化。